unity3d开发教程-初始unity
unity3d开发教程-初始unity
一、Unity编辑器面板介绍
在Unity开发中,一般我们只在目录添加资源进行游戏制作,其他目录可以暂时不关心。
打开Unity,可以在 面板操作该目录下的文件
新创建的项目里,目录除了从xlua拷贝过来的 Xlua、目录,还有一个 目录,用于存放场景文件
在Unity里把项目自动生成的场景 改成 ,这是我们的第一个场景——启动场景
在Unity里双击该场景开始编辑
一般地, 编辑资源的操作流程为:
1、在面板选择要编辑的资源
2、在面板,展开该资源,找到要编辑的
3、在Scene面板预览该资源,也可以在Scene面板选择、调整该资源下的的位置
4、在面板设置选中的的组件属性
例外情况:如果面板选中的是图片unity游戏开发教程,则可以直接在面板设置对应图片的属性
二、和组件
1、在Unity里,场景由组成。游戏运行时,加载场景,会创建场景中的,渲染可显示的。
2、在面板双击场景,在面板可以看到有一个:Main
3、在面板选中Main ,面板显示对应的组件
4、可以理解为,是个可随便组合的容器,这个容器有什么功能、渲染效果,由它的组件来决定
5、Main 有 、、Audio 三个组件
6、可以将组件的 设置为黑色unity游戏开发教程, 为 1
1是在Game面板中设定的预览窗口,一般运行预览的时候会自动从Scene面板切换到Game面板,也可以手动切换
7、在面板下方,点击 Add 按钮,可以为Main 添加新的组件,例如选择 ,在子菜单选择C#脚本添加自定义的组件
三、C#脚本
1、在面板unity游戏开发教程,选择文件夹,鼠标右键 -> -> ,新建一个文件夹,命名为用于存放C#脚本
2、选择 文件夹,鼠标右键 -> -> C# ,新建一个C#脚本,命名为 ,作为启动脚本
3、C#脚本是Unity比较流行的开发语言,对于继承于.的子类,在Unity编辑器可以作为组件添加到中(运行时创建,会以面板设置的数据做模板实例该组件对象并添加到)
3、C#是微软公司发布的一种由C和C++衍生出来的面向对象的编程语言、运行于.NET 和.NET Core(完全开源,跨平台)之上的高级程序设计语言。
4、如果没有使用过C#,可以看下 菜鸟教程
5、可以使用打开脚本(.cs),Unity自动生成了一些代码。
1 using System.Collections;
2 using System.Collections.Generic;
3 using UnityEngine;
4
5 public class Launch : MonoBehaviour
6 {
7 public Button startButton;
8
9 // Start is called before the first frame update
10 void Start()
11 {
12
13 }
14
15 // Update is called once per frame
16 void Update()
17 {
18
19 }
20 }
7、组件基类为,但用户自定义的脚本都继承自(的子类)
8、组件有几个关键的生命周期:
1)Awake:只调用一次,在组件整个生命周期开始时调用,组件一般不建议写构造方法,需要提前初始的数据,可以在Awake初始化
2)Start:第一次时调用,整个生命周期只调用一次,可以在这里做一些启动处理,例如添加监听、启动定时器等
3):每帧调用一次,可以添加每帧都处理的逻辑
4)unity3d开发教程-初始unity,组件销毁时调用,可以通过.()触发
9、 属性可以暴露给 Unity编辑器进行设置,例如第7行 ;
10、可以在 Unity编辑器 绑定该 属性到哪个按钮,脚本里就可以通过 字段操作该按钮
11、作为启动脚本,我们希望它比其他脚本优先执行。在面板选择文件夹,选中脚本,在面板右上方,点击 Order 按钮
12、添加脚本unity3d开发教程-初始unity,并调整其顺序在 Time 之前